后物欲時代的精神消費研究
來源:孫建樹 瀏覽人數:18092 時間:2017/08/09

最近社會上最熱議的兩個話題:一是單月流水達到30億的現象級產品《王者榮耀》,二是目標50億票房打破紀錄的國產電影《戰狼2》。我一直在思考這種情形背后所代表的深層次社會原因,加上最近又復讀了一遍鄭也夫先生的《后物欲時代的來臨》,覺得中國以泛娛樂精神消費為主體的“后物欲時代”已然來臨。
全球范圍內解決了物質匱乏和饑餓問題,精神消費和空閑時間占據越來越大的比例。
雖然說在非洲和一些南部世界仍然存在戰亂和饑餓,但是不可否認的是,隨著占據全球人口1/5的中國邁向了小康社會,溫飽問題在北部世界基本得到了解決,這主要歸功于幾百年來的工業革命和資本主義。工業的本質是復制,通過流水線和標準化作業人類創造了極大的物質財富。亞當·斯密說,昔日貴婦公主穿的絲襪,女工也可享用了;全世界都可以享用一致體驗的平價麥當勞;卷紙香煙替代雪茄和鼻咽;吉列刀片取代了理發匠的刀片;圓珠筆取代鋼筆,等等。
如果我們把消費分為物質消費和娛樂精神消費,全球各個國家的物質消費占比都在逐年下降,尤其以食品、服裝鞋類、住房消費為代表。恩格爾系數必然下降的本質因素是人類食量和腸胃消耗物質的有限,服裝鞋類雖然更換頻次高于食品,但是消費比重在發達國家和中國也在緩慢下降,住房和巢穴的大型化也不是本能的需求。另一方面,非物質化的消費占比呈現逐年上升趨勢,包括文教體衛和各種娛樂產業,這與我們看到的發達國家第三產業占比逐年提高是一脈相承的邏輯。
近些年,自動化和智能化的信息革命讓勞動力的需求越來越少,越發達的國家工作時間越是逐漸縮短,面臨被機器人逐漸替代的命運,人們的空閑時間將會越來越多。難怪日本的計算機先驅增田米治說:工業革命主要是增加了物質產量,而信息革命的主要貢獻是空閑時間的大量增加。大量的空閑時間帶來的是無盡的無聊和空虛,怎么辦?


人的本性是追求舒適、牛逼和刺激。
鄭也夫把人的三種追求總結為舒適、牛逼和刺激三個簡潔的詞語。“舒適”也稱“個人舒適”,就是排除生理上的痛苦,沒有饑餓、寒冷、性欲的長期饑渴。溫飽曾經是不容易得到的東西,所以舒適的滿足曾經是人類最大的問題。正如我們上文所說,在全球范圍內解決溫飽問題之后,“個人舒適”已經不是最主要矛盾。
“牛逼”是“社會舒適”的一個精準表達,包括動物世界中的雄孔雀尾巴展示、人類的英雄情結的追求、所謂大家討論的“名利場”、朋友圈每天的炫耀貼。“牛逼”更接近于馬斯洛的“尊重”加“自我實現”,既有生物學的基礎,又有人類社交關系的需要。正如我們上文所說,工業革命讓廣大平民都可以消費原有貴族所享用的“奢侈品”,階級之間物質的炫耀越來越失去魅力,人類將進入藝術的時代,人們以后只能在非物質方面來炫耀自己。
“刺激”也是哺乳靈長動物的本能需求,我們在遠古打獵的環境下自然選擇了身體的高度“喚醒值”,晚上守夜時需要注意身邊的風吹草動。雖然我們現在有了安全牢固的住所,工作越來越告別艱苦和勞累,但是我們距離祖先的時代還不夠遙遠,我們的身體與祖先沒有大的變化,如果刺激太少,我們就會感到無盡的空虛和驟然激增的無聊。這也是毒品在西方社會泛濫的一個重大原因,人的本性需要在“舒適”和“刺激”之間尋求一個安全比例。
東亞文化特點導致大都市圈人口密度大,加劇了宅男宅女的娛樂需求。
東亞人可能在精神娛樂消費方面更進一步,一方面東亞儒教文化更注重情感需求,另一方面我們的人口結構更加密集。從人口區域分布上看,韓國5000萬人口有一半人居住在“首爾都市圈”,日本1.27億人口其中60%居住在三大都市圈,中國未來人口趨勢也是大城市圈。緊縮的住房環境、兩點一線的上班族生活、通勤時間的巨大成本,會把我們的戶外活動需求擠占很大,進而進一步提升了虛擬物品、旅游、文化、藝術等精神生活的消費。于是我們確實看到了韓國娛樂業的迅猛發展,日本動漫文學和AV產業的繁榮昌盛。
視頻是后移動互聯網時代成長最快的大行業,未來可能是最占時間的精神娛樂消費。
隨著移動互聯網和網絡通信速度的提升,視頻和云計算成為兩大新的增長引擎。視頻(包括直播)是一種最貼近用戶的內容展現方式,移動互聯網極大地增加了用戶時長和豐富了傳統電視的內容。視頻市場整體會擠占傳統電視市場和電影院市場,因為視頻內容更豐富,看起來也更隨心所欲。電影院存在一定的社交需求和體驗需求,但視頻可以包攬整個長尾和頭部內容市場。更重要的是,視頻網站的商業模式好,與游戲市場一樣實行經濟學價格歧視,以后可以針對不同的人收取不同的費用,所以我們看到雖然整個游戲用戶數雖然不如電影用戶數,但是2016年整個游戲市場規模卻是整個電影市場的接近4倍(游戲市場1800億,電影市場500億左右)。
視頻的沉浸感可以給我們過另外一種生活,似乎我們就是劇情中的主人公,滿足了人們的“刺激”需求,也因為有“主角光環”而部分享受“牛逼”需求,但是全面的“牛逼”加“刺激”需求的便是我們大家熟知的“游戲”。
游戲無論在互動性、刺激性還是真實場景的構建上都是人類的終極宿命,游戲即人生。
相信很多讀者朋友都看過1999年經典電影《黑客帝國Matrix》,劇中墨菲斯看到Neo剛來到“真實世界”時一臉懷疑的表情時問了一句:“What is real”。虛擬的游戲為什么比真實世界還精彩?當代影星趙薇為什么說生活比演戲還乏味?因為游戲和虛擬世界最大程度上濃縮了人們的真實平庸生活,在濃縮中尋求意趣、味道、干擾力、震撼力和“戲劇性”,除了即時反饋我們的行動,游戲在最大程度上滿足了我們的“刺激”和“牛逼”,我們獲勝后的成就感是真實的,是強烈的。
現代人實際上只面臨三種選擇:空虛無聊、尋找膚淺的刺激因而不能真正擺脫空虛、對某種活動上癮。從下表來看,游戲在物質資源的消耗上最小,是唯一對身心有好處的上癮活動,不傷害他人,少傷害自己。

綜上所述,工業革命大體解決了長期困擾人類的溫飽需求,基本滿足了“舒適”需求,信息革命卻帶來了勞動力需求的驟減,人類將面臨無盡的空虛和無聊,東亞居住文化壓縮了人類的真實世界,我們只能通過娛樂和精神消費來滿足自己的“牛逼”和“刺激”需求,視頻可以一定程度上滿足需求和打發時間,而游戲和虛擬世界是人類的終極宿命。